Epic Games 近來宣布針對遊戲商城進行大規模改版,從使用者介面、遊戲探索機制到全面支援 Linux 系統,動作頻頻,意圖明顯是想從 Steam 手上搶下更多市占。但就在官方積極鋪陳未來藍圖的同時,遊戲調研機構 Newzoo 的分析師 Emmanuel Rosier 卻不客氣地潑了一盆冷水——他直言這一步「來得太晚」,多數玩家對 Epic 商城的使用慣性,僅止於「領完免費遊戲就離開」。官方隨即拿出 2025 年的營運成績單反擊,第三方銷售額突破 4 億美元(約新台幣 120 億元),遊玩時長也創下 27.8 億小時新高。這場平台大戰,數據與觀點各說各話,玩家心裡那雙會掏錢的手,最終還是只願意伸向 Steam 嗎?
數據會說話,但說的是哪一種話?
先來看 Epic 官方給出的具體數字。根據 Epic 遊戲商城副總裁兼總經理 Martin Keely 的說法,2025 年玩家在第三方 PC 遊戲上的消費支出逆勢成長了 57%,達到 4 億美元的歷史高點。同時,累積遊玩時長 27.8 億小時也寫下新高。這些數字確實不難看,甚至稱得上亮眼。
但換個角度想,4 億美元這個數字擺在整個 PC 遊戲市場裡,佔比有多少?作為對照,Steam 母公司 Valve 並未定期公開第三方遊戲銷售總額,但業界普遍估算 Steam 每年第三方遊戲銷售額至少在數十億美元等級。Epic 的成長幅度雖高,基期卻相對有限。更別提 Epic 每年要花多少資金在免費遊戲贈送策略上——那些被領走的遊戲,每一款背後都是 Epic 實打實向發行商支付的授權費用。
說到底,砸錢換用戶數從來不是最難的事,難的是讓這些人留下來,並且願意掏出錢包。
「只領不玩」的玩家,真的不存在嗎?
Newzoo 分析師 Rosier 的說法之所以刺耳,正是因為它戳破了許多玩家對自身行為的認知。他直言:「大部分使用者往往只是登入帳號、領取免費遊戲,隨後甚至連下載安裝都沒有。某種程度上,這更像是在純粹收集遊戲庫,而非真正投入遊戲中。」
這個觀察其實不難理解。打開你的 Epic 遊戲庫,裡面有多少款遊戲是你真的打開來玩超過兩小時的?對許多玩家來說,每週四晚上登入 Epic 領免費遊戲,已經變成一種「不做白不做」的例行公事。領了不一定玩,但沒領到就像虧了。這種消費心理,完全符合免費經濟模式下的典型行為——使用者的「價值感知」來自於獲取行為本身,而非後續的使用體驗。
而 Steam 的生態圈則恰恰相反。玩家的遊戲庫是長期累積的資產,好友名單是日常互動的社交網絡,工作坊內容是遊戲體驗的延伸。這些東西無法被複製,也無法被免費遊戲取代。Rosier 所說的「不可替代性」,指的就是這一道由時間與使用者行為交織而成的護城河。
Epic 官方怎麼看?副總裁的回應透露了什麼
面對分析師的質疑,Martin Keely 的回應相當直接:「數據呈現的完全是另一番光景。」他強調第三方遊戲銷售額成長 57%,以及遊玩時長 27.8 億小時的數據,認為新版啟動器(Launcher)推出後動能還會進一步擴大。
從公關策略來看,Keely 的回應有幾個值得注意的地方。首先,他完全避開了「使用者是否只領免費遊戲」這個問題,而是用總體數據來模糊焦點。成長率 57% 確實是事實,但沒有基數的成長率就像沒有地圖的導航——看起來方向正確,實際上你根本不知道自己在哪裡。其次,他將希望寄託於即將推出的新版啟動器,等於默認目前的啟動器體驗確實不如對手。這在某種程度上,反而印證了分析師對 Epic 介面與社群功能不足的批評。
有趣的是,Epic 官方並未針對「玩家最終回到 Steam 購買大作」這個具體論點提出反駁,而是選擇用總體數據來展現平台仍在成長。這種回應方式,反倒讓人更想追問:那 4 億美元裡面,有多少是來自《要塞英雄》或《火箭聯盟》等 Epic 本家遊戲的內部轉移?又有多少是真正來自 Steam 用戶的轉移?
編輯觀點
從產業面來看,Epic 與 Steam 之爭,本質上是「資本補貼」對上「社群沉澱」的兩種商業模式對決。Epic 靠《要塞英雄》的巨額營收來養商城、送遊戲,這種燒錢換市占的策略在短期內確實能製造數據亮點,但使用者行為的慣性遠比想像中頑固。Steam 累積的不只是遊戲庫,而是玩家的數位身份認同——你的成就、你的朋友、你的評論、你的收藏,這些東西無法被「更好的介面」或「更便宜的价格」輕易取代。Epic 如果無法在社群生態上找到真正差異化的突破口,光靠送遊戲和改版,很難撼動那條花了二十年築起來的護城河。
戰線拉太長,Epic 是不是忘了自己是誰?
除了平台競爭力的問題,Rosier 也點出了一個更深層的結構性隱憂:Epic 目前的戰線實在太寬了。一邊要打 PC 商城戰,一邊要在 iOS 和 Android 上跟蘋果、Google 打反壟斷官司,同時還要維護虛幻引擎(Unreal Engine)的技術領先,更要確保《要塞英雄》這隻金雞母持續下蛋。
Rosier 說得很直白:「我認為 Epic 目前面臨的核心挑戰在於,他們在過去幾年試圖在每個領域都取得勝利。這種多線作戰的方式可能已經讓他們筋疲力盡。」
這句話其實點出了一個很現實的問題——一家公司的組織能量是有限的。Epic 在 2025 年已經因為《要塞英雄》玩家參與度下滑而精簡了約 1,000 名員工,這個數字本身就是一個警訊。連本業的招牌產品都開始出現動搖時,你還有多少力氣去攻打 Steam 那座堡壘?
話說回來,《要塞英雄》這幾年面對的競爭早已不是同一個量級。《決勝時刻:現代戰域》持續迭代,《Apex 英雄》穩住市場,加上新興作品不斷冒出,生存射擊這條賽道已經從藍海殺成紅海。Epic 在商城策略上燒掉的資源,會不會排擠到本家遊戲的開發與營運品質?這恐怕是 Epic 管理層必須誠實面對的問題。
平台大戰沒有輸贏,只有取捨
如果我們把視角拉高一點,其實 Epic 商城的存在對整個 PC 遊戲市場來說並非壞事。Steam 一家獨大了這麼多年,平台抽成比例、演算法透明度、審核機制的爭議從未停過。Epic 以 12% 抽成(Steam 為 30%)搶開發者,用免費遊戲搶玩家,從市場競爭的角度來看,確實推動了整個產業的良性壓力。
但消費者的實際選擇往往比任何數據都誠實。你會因為 Epic 介面變好看了,就把原本要在 Steam 買的《黑神話:悟空》改到 Epic 購買嗎?你會因為 Epic 支援 Linux 了,就把累積了十年的 Steam 好友社群全部搬到新平台嗎?對大多數人來說,答案恐怕是否定的。
這場平台大戰的真正關鍵,從來不在於「誰的功能比較多」或「誰的介面比較漂亮」,而在於——你的遊戲庫裡,那一款款遊戲所承載的回憶與人際連結,究竟在哪個平台落腳。Steam 贏的不是技術,是時間。而時間,恰好是資本很難買到的東西。
你的遊戲庫裡,有幾款 Epic 領來的遊戲是真的玩過的? 如果答案讓你心虛,也許你已經默默選好邊站了。下次打開 Epic 領免費遊戲之前,不妨多想三秒——你領的是一款遊戲,還是一個安慰劑?
本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由T客邦發布。
常見問題 FAQ
Epic 商城改版後真的能贏過 Steam 嗎?
短期內很難。Steam 累積了二十年的使用者生態與數位資產,Epic 靠介面改版和免費遊戲無法複製這道護城河。
Epic 商城 2025 年的第三方遊戲銷售額是多少?
根據官方公布的數據,2025 年 Epic 商城第三方遊戲銷售額突破 4 億美元(約新台幣 120 億元),年成長率達 57%。
為什麼玩家習慣在 Epic 領免費遊戲卻不在上面買遊戲?
因為 Steam 擁有更完整的社群功能、好友網絡與遊戲成就系統,這些長期累積的數位資產讓玩家在購買付費大作時更傾向回到 Steam。
Epic Games 最近有裁員嗎?
因應《要塞英雄》玩家參與度下滑,Epic 在 2025 年已進行約 1,000 人的組織精簡。
Steam 的抽成比例跟 Epic 有什麼不同?
Steam 標準抽成為 30%,Epic 商城則僅抽 12%,對遊戲開發者來說 Epic 在收入分成上更具吸引力。
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