兩天賣破百萬套!雙人團隊「粗糙釣魚遊戲」熱賣,實際能賺多少?

《How to Fish》(漁力全開)這款由獨立團隊 Dazed Games 打造的多人合作釣魚遊戲,最近在 Steam 平台颳起一陣旋風。發售僅僅兩天,就突破百萬套銷量,同時上線人數更一度衝上 34.1 萬人。這年頭,一款畫面稱不上精緻、玩法看似簡單的釣魚遊戲,竟能讓全球玩家同時擠進伺服器揮竿,說它是獨立遊戲圈的「魚群暴動」一點也不為過。

根據 Steam 數據與網友估算,以特價 4.95 美元換算,百萬套銷售對應的總營收高達 495 萬美元,也就是超過新台幣 1.58 億元。不過,這筆錢終究不是直接全數落入兩位開發者的口袋——就像釣魚前得先準備餌,賣遊戲也得先過 Steam 這關。

被平台抽走三成之後,還剩多少?

首先,最直接的關卡就是 Steam 的 30% 固定抽成。以 495 萬美元來算,Valve 直接抽走 148.5 萬美元,遊戲能分的錢立刻降到 346.5 萬美元。這還沒完,Steam 的退款機制向來是開發者心中「甜蜜的負擔」——提供玩家遊玩兩小時內無條件退款,雖然建立信任感,但也直接影響最終實收。過去業界統計平均退款率落在 8% 到 12% 之間,這批退款的訂單也得從帳面營收裡扣除。

再來是稅務問題。根據開發商所在國與美國的稅務條約,Steam 可能得預扣 0% 到 30% 不等的所得稅。把這幾層扣完,實際上團隊能收到的淨收入大概落在 247.5 萬到 297 萬美元之間,約新台幣 7,900 萬到 9,500 萬元。以兩人團隊來說,這筆數字依然是驚人財富——但跟帳面上的「1.58 億」相比,確實是打了五到六折。

「低成本」+「低定價」,獨立遊戲的新突破口

說真的,《How to Fish》的成功最讓人玩味的,不是它賣了多少錢,而是它的開發模式。畫面是相當樸素的 3D 建模,玩法核心就是幾個人一起釣魚、互相干擾,沒有華麗特效或史詩級劇情。這種「小本經營」卻能撬動百萬銷量,再次印證一件事:獨立遊戲不一定得拚 3A 級規格,找到對的玩法和社群共鳴點,反而是以小博大的關鍵

有趣的是,這種「釣魚模擬」在 PC 平台上向來有固定的受眾,但過去多是硬派擬真路線。《How to Fish》走的是派對遊戲、輕鬆搞笑的調性,加上多人連線的混亂場面,反而讓實況主和 YouTuber 爭相拍攝,進一步帶動擴散效應。換句話說,這款遊戲賣的不只是釣魚,更是一種「和朋友一起鬧」的體驗。

編輯觀點:從產業面來看,《How to Fish》的成功並非僥倖,而是精準切入「低門檻派對遊戲」的市場空隙。對台灣的獨立開發者而言,這是一個值得思考的訊號——不必急著挑戰高成本 3A 或 MMORPG,反而可以從本地文化或生活場景中提煉出「輕度連線」的樂趣。畢竟,玩家要的常常不是最精緻的畫面,而是最直接的快樂。不過,這波熱潮能持續多久,還是要看開發團隊後續的更新節奏與社群經營能力。

七千九百萬的實收,能算財富自由嗎?

雖然最終實收「只」有七千九百萬到九千五百萬台幣,但對 Melvin Olsson 和 Carl-Vilhelm Johansson 這兩位主要開發者來說,這筆收入確實足以改變人生。扣除開發成本(以這種規模的遊戲來看,成本相對有限)和後續可能的分潤或外包費用,每人分到的金額依然相當可觀。

話說回來,這種「一夜致富」的故事在獨立遊戲圈並不常見。多數小型開發者仍處於收支平衡甚至虧損的狀態。《How to Fish》的爆紅,除了遊戲本身確實有賣點,也帶有運氣成分——剛好被大實況主注意到、剛好符合當下玩家的口味、剛好上線時間點沒有強力競品。這些「剛好」疊加在一起,才造就了這次的奇蹟。

下一步怎麼走?從現象級熱潮到長青作品

如果往後推演,對 Dazed Games 來說,真正的考驗才剛開始。首發爆量之後,如何維持玩家活躍度、如何處理伺服器穩定性和 Bug 修復、如何規劃後續的更新內容(例如新地圖、新魚種或季節活動),這些都將決定《How to Fish》是曇花一現的現象級作品,還是能像《Among Us》那樣延續熱度、成為長賣型遊戲。

對玩家來說,這款遊戲確實證明了「便宜也能有好貨」。但對開發者而言,這波收益同時也是一張門票——讓他們有資源去嘗試更大型的專案,或者繼續深耕這個 IP。無論如何,這次案例已經為獨立遊戲市場提供了一個極具參考價值的樣本。

你也有玩過這款「漁力全開」嗎?或者你正在思考獨立開發的可能性?歡迎在社群上分享你的看法,一起討論這股「釣魚熱」還能延燒多久。

本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由Yahoo奇摩新聞發布。

常見問題 FAQ

《How to Fish》兩天賣出多少套?實際營收是多少?

根據 Steam 數據,該遊戲發售兩天內售出超過 100 萬套,帳面總營收約 495 萬美元(約新台幣 1.58 億元)。但扣除 Steam 平台 30% 抽成、約 8-12% 的退款率以及各國稅務預扣後,團隊實際淨收入約落在 247.5 萬到 297 萬美元(約新台幣 7,900 萬到 9,500 萬元)。

這款釣魚遊戲為什麼會突然爆紅?

主要原因是它走「輕度派對遊戲」路線,玩法簡單、互動性高,適合實況主和 YouTuber 拍攝趣味影片。加上低定價(特價 4.95 美元)降低了玩家嘗試門檻,同時多人連線的混亂場面也容易產生戲劇效果,讓社群自發性擴散。

獨立遊戲開發者能從這個案例學到什麼?

關鍵在於不必急著追求高成本製作,而是找到具有「社群傳播潛力」的玩法核心。《How to Fish》證明了小規模、低定價的遊戲依然能創造巨大聲量,但開發者仍需注意後續更新與社群經營,才能將短期熱潮轉化為長期收益。

Steam 平台抽成是固定的嗎?有沒有降低的空間?

Steam 對多數遊戲採取 30% 固定抽成,只有當遊戲銷售額超過 1,000 萬美元時,超出部分才會降為 25%;超過 5,000 萬美元則降為 20%。以《How to Fish》目前的銷售規模(約 495 萬美元)尚未達到減免門檻,因此仍須支付 30% 的平台費用。

《How to Fish》後續會推出更新或新內容嗎?

目前開發團隊尚未公布具體的更新時程,但從獨立遊戲的商業模式來看,維持玩家熱度通常需要透過季節性活動、新地圖或新魚種等內容來延續生命週期。建議玩家關注官方公告,以獲取第一手消息。

※ 此篇文章由 AI 改寫或生成,內容僅供參考,可能存在錯誤或不準確之處。

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